Atilliary Facilities

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Trailer do mapa

História?
Isso não precisa de uma história introdutória quando você literalmente começa fora da floresta fora da instalação, o que significa que você está perdido ou simplesmente explorando a floresta apenas para chegar às estranhas áreas de teste das Instalações Atiliares.

A história é progredida e criada lá e então pelas ações do jogador (embora rodeadas pelo enredo) e pelas reações dos SADOS às ações do jogador.

O jogador está destinado a não saber nada sobre a história de fundo de Facilities Atilliary, embora haja algumas dicas espalhadas pelo mapa na forma de reportagem, cenário e um relatório de laboratório.

Detalhes técnicos

Um tempo de 30+ minuto mapa inspirado no Portal apenas para um único jogador. Contém parkour pesado, resolução de quebra-cabeça leve e muita história e recursos visuais. Ele contém uma ou duas cutscenes, o que significa que a velocidade de corrida não é suportada (no final, de qualquer maneira). Existem pouquíssimos pontos de controle na forma de camas, use-os.

Se o mapa estiver atrasado devido a todos os circuitos de redstone e decoração, diminua sua distância de visão. Para o meu laptop ruim funciona bem em 5 pedaços. (Na verdade, você pode reproduzir este mapa com a distância mínima de visão, mas acaba perdendo de vista alguma decoração, mas é isso.)

Há dois finais neste mapa, o que significa que a história precisa ser levada a sério e exige algum pensamento e emoção para chegar ao final certo. Não apresse o final, pense bem.

Este mapa não pode ser reproduzido após o final e exige que você substitua o salvamento, embora seja mais do que bem-vindo para se divertir no modo criativo. Você pode "reproduzir" sem substituir o salvar, desde que o final não ocorra, embora as ações que acontecem nas câmaras não sejam revertidas e algumas coisas estranhas possam acontecer. (Você ainda poderá passar por eles se eles forem concluídos.)

Breve histórico & amp; Curiosidades sobre a criação de mapas

Eu iniciei este mapa em 2012 no modo multiplayer como parte de um desafio divertido de fazer um mapa rápido de aventura / parkour. Naquela época, eu tinha acabado apenas até a câmara de teste -03, que era muito diferente naquela época, e utilizei sinais como mensagens da SADoS (que não tinha o nome na época). A área do pistão na imagem tinha lava anteriormente, mas isso provou ser muito difícil para a curva de aprendizado, então foi removido, o que explica o buraco vazio. (A segunda câmara também tinha lava em vez de água.)

Eu continuei o mapa em modo single player com muitos mods do lado do cliente, fazendo o mapa terminar no tubo de Waste Disposal, e tinha usado coisas como tubos modulares, correias transportadoras e outras coisas para testes mais complicados. É por isso que há muitos trilhos de trem em pranchas de madeira, eles eram originalmente correias transportadoras. (A câmara -03 também usava correias transportadoras e era completada de uma maneira muito diferente, exigindo que o jogador pegasse o item exigido no ar antes de atingir a lava.

O layout geral foi mantido, mas o caminho para resolver o enigma foi mudado e simplificado para baunilha.) Câmara -05 também usou uma lata de comida enlatada do mod, mudou para um simples teste cronometrado de agilidade. A forma inicial da estação de tratamento de resíduos durante esse período usava óleo preto em vez de água como resíduo. Depois de um longo hiato de cerca de dois anos, decidi refazer o mapa do zero em minivraft de baunilha, já que o antigo sofria de muitas complicações de modelagem, tornando-se muito mais limpo e menos volumoso em design quando se afastava do design original. (É por isso que a primeira parte do mapa é muito compactada e o resto é espaçado; ela é inicialmente baseada no antigo mapa multijogador que se acumulou para economizar espaço e tempo na construção.)

Com a introdução de blocos de comando e uma melhor compreensão do redstone, consegui adicionar linhas do SADOS ao chat, em vez de ter que ler um monte de sinais, e recebi mais emoção. Eu também fiz uso de teletransporte para elevadores, também para permitir callbacks e geometrias de mapas impossíveis para fazer ilusões e mais espaço para cenários e câmaras. Também deu a SADOS uma carinha bonitinha (ele era feito de blocos mod antes, então eu tive que me contentar com os blocos de baunilha e recriar seus cachimbos aéreos com cercas e seu rosto com ... uma fornalha ...)

Extra

Também tem uma trilha sonora que fiz especificamente com base no mapa que é opcional (não sei como inseri-lo no mapa, infelizmente): Link do Soundcloud Algumas das faixas são muito maiores do que deveriam ser tocadas no mapa, já que eu fiz isso quando eu queria que fosse um jogo Unity maior, então considere-as como extras.

Se você encontrar uma falha ou bug entre em contato comigo no meu Canal do YouTube .

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Imagens

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Publicados 22.01.2016 de Armystuntman