

Descrição do estilo de jogo: mecânica e o que espera você
Você já sabe que está em uma fábrica - especificamente, em que a animatronics é construída. Não defini uma data específica porque não me lembro da era retrô exata, mas digamos que é a década de 1985 (risos).
Ponto de partida:
- Você aparece na entrada da entrada/funcionário da parte traseira com uma lanterna e um pouco de comida (tenho que sobreviver, certo?).
- Quando você entrar, você se encontrará em uma sala de armazenamento super "organizada".
- No topo de uma caixa, há um laptop- é onde você começará o turno da noite.
O escritório da guarda:
- À sua frente, há um corredor que vai direto ao escritório da guarda (não é muito bonito ... eu melhorarei mais tarde
- eu queria uma mistura entre o elevador da localização da irmã e o escritório da FNAF 3).
- Este escritório se conecta a dois caminhos:
- Cavaleiro esquerdo
- Back Hallway
O corredor dos fundos
- Endo Room (Zona de Foxy):
- Esta área tem Foxy cercada por uma linha de perigo amarelo ("Não se aproximar").
- À noite, Foxy vai passear. Se ele enfrentar o corredor conectado ao seu escritório, ele o verá e cobrará.
- Como isso é FNAF 2 Foxy, você deve brilhar sua lanterna no rosto dele para fazê-lo recuar.
O corredor esquerdo
- Sala de armazenamento e reparo:
- conectado aos banheiros e a uma sala de armazenamento.
- Foi aqui que eles supostamente tentaram reparar Chica e anexar um endo a Golden Freddy.
* Mecânica:
- À noite, Chica acordará e poderá usar a ventilação na sala para chegar ao corredor esquerdo e entrar no seu escritório.
- Isso só acontece se ela chegar muito perto da ventilação, mas fique alerta!
-Golden Freddy apenas vagueia como a maioria dos animatrônicos.
- Há também um endosqueleto nua aqui que também pode usar a ventilação (vou mudar isso mais tarde e adicionar mais aberturas).
Os banheiros (seguros ... por enquanto):
- Não há animatrônicos aqui ... ainda.
- Os outros simplesmente vagam até chegarem perto do escritório, principalmente usando o corredor esquerdo.
Capturas de tela